Badminton Sponsored

“เมย์-รัชนก”รับกดดัน-พลาดเองเยอะ ดวลอินโดฯรอบ16คนไม่ง่าย – สยามกีฬา

Badminton Sponsored
Badminton Sponsored

รัชนก อินทนนท์ นักแบดมินตันมือ 5 ของรายการ ออกมาเปิดใจหลังพลิกกลับมาเอาชนะ โซเนีย เซี๊ยะ จากมาเลเซีย 2-1 เกม พร้อมผ่านเข้ารอบ 16 คนสุดท้ายแบดมินตันหญิงเดี่ยว โอลิมปิกเกมส์ 2020 ไปได้ว่า 3 เกมที่ต้องเล่นวันนี้ มีอาการเหนื่อยอยู่บ้าง แต่ก็ไม่ได้รู้สึกล้า เพราะมองว่าเป็นเกมที่ต้องใช้ความคิดมากกว่า ซึ่งคู่แข่งจากมาเลเซียบีบเกมของตนตั้งแต่เริ่มต้นจนเล่นได้ไม่เป็นตัวเอง

    “ตอนที่ตี เรารู้สึกว่า เราเร็วตามเขา แต่เมย์ไม่ได้คุมตัวเมย์เองด้วย ก็เหมือนตีไป สวนกลับไปแต่ก็ไม่ได้มีทิศทางหรือคุกคามเขาได้สักเท่าไหร่ ต้องชมเขาด้วยที่ทำการบ้าน เตรียมการมาเป็นอย่างดี ส่วนเกมแรกที่เราเสียไปก่อน ยอมรับว่าตกใจ เพราะเจอกันมาก็เอาชนะได้ตลอด แต่ด้วยความที่เป็นโอลิมปิก 4 ปีครั้ง ทำให้ตัวเมย์เองค่อนข้างคาดหวังเอาไว้มากเหมือนกัน พอคาดหวังแล้วทำไม่ได้จะรู้สึกนอยด์ที่ทำไม่ได้ แต่พอเสียเกมแรกไป ก็พยายามไม่ไปคิดถึงสิ่งที่พลาดไป ก็โฟกัสกับอีก 2 เกมที่เหลือ บอกตัวเองว่าต้องชนะให้ได้ แต่โดยรวมวันนี้ยังตีเสียเยอะอยู่ก็ได้ “โค้ชเป้” คอยกระตุ้น บอกให้เมย์ใจเย็นๆ”

    รัชนก ยังกล่าวถึงเกมในรอบ 16 คนสุดท้ายที่จะดวลกับ เกรกอเรีย มาริสก้า ทันจัง จากอินโดนีเซียว่าไม่ใช่งานง่าย แต่จะทำให้ดีที่สุด เพราะต้องยอมรับว่านักกีฬาหลายๆคนเตรียมตัวมาเป็นอย่างดีเช่นกันเพื่อโอลิมปิกเกมส์รอบนี้ ทั้งนี้ก็อยู่ในสนามด้วยว่าเป็นใครที่เตรียมตัวมาได้ดีที่สุด ส่วนการเล่น 3 เกมแมตช์นี้ มองว่าไม่ได้ส่งผลกับเรื่องพละกำลังเท่าไหร่ ถึงแม้จะต้องลงสนามในวันที่ 29 ก.ค.นี้ เพราะตนมองว่าที่ผ่านมาก็ซ้อมมาหนักมากๆ

    “อยากขอบคุณแฟนๆกีฬาชาวไทยที่ให้กำลังใจ ถึงแม้แมตช์นี้จะตื้นเต้นไปบ้าง ก็ไม่ได้อยากให้ตื่นเต้น แต่ก็ต้องขอบคุณที่คอยให้กำลังใจ เมย์จะทำให้ดีที่สุดค่ะ”

Badminton Sponsored
แบดมินตัน

อีสปอร์ต (อังกฤษ: Esports) หรือ กีฬาอิเล็กทรอนิกส์ (อังกฤษ: electronic sports) คือกีฬาประเภทบุคคลหรือทีมชนิดหนึ่ง กรมกีฬาได้จัดEsportเป็นส่วนหนึ่งของกีฬาที่เกี่ยวกับกับการแข่งขันวิดีโอเกม โดยมีการแข่งตามประเภทของวิดิโอเกมเช่น เกมวางแผนการรบ, เกมต่อสู้, เกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง, โมบา , เกมอินดี้ การแข่งขันนั้นแบ่งออกเป็นระดับสมัครเล่น กึ่งอาชีพ และระดับมืออาชีพ รวมถึงมีรายการแข่งขันและลีกต่าง ๆ เช่นเดียวกับกีฬาทั่วไป ในปี 2017 ผู้ชมอีสปอร์ตมีจำนวนรวมทั้งสิ้นประมาณ 385 ล้านคนทั่วโลก

This website uses cookies.